sábado, 26 de octubre de 2013

TRABAJANDO CON TABULADORES



Los tabuladores se utilizan para fijar sangría en un lugar exacto y determinar con anterioridad intervalos fijos para inserción de texto dentro de una página. Podemos utilizar la tecla TAB para mover el punto de inserción al siguiente tabulador. Word nos proporciona tabuladores por defecto cada media pulgada. Debido a que nuestro documento probablemente requiera diferentes tipos de tabulación, nosotros podemos definir nuestros propios tabuladores.

Ajustando tabuladores utilizando la regla

Seleccionamos la porción de texto del cual deseamos cambiar los tabuladores.

Seleccionamos el tipo de tabulación que requerimos, para ello damos clic en el botón de tabulación al lado izquierdo de la regla.


Ahora veamos la descripción y función de los tabuladores:


Ajustando tabuladores utilizando el cuadro de diálogo de tabuladores .

Cuando en nuestro documento tenemos necesidad de trabajar con varios tabuladores, será más fácil determinarlos, utilizando el cuadro de diálogo de tabulaciones, que se puede acceder desde el menú FORMATO, la opciónTABULACIONES. Aquí podemos definir los tabuladores de una forma precisa y exacta.



Establezcamos los siguientes tabuladores:
2 cm . Alineación izquierda
6 cm . Alineación izquierda, relleno de puntos
6.75 cm . Alineación decimal
9 cm . Alineación centrada
12 cm . Alineación derecha

El cuadro de texto tabulaciones quedará de la siguiente manera:


Si le damos aceptar, podremos observar que la regla queda configurada de la siguiente manera:



Y el resultado que podremos obtener si presionamos TAB, digitamos el nombre de la asignatura, TAB, TAB, digitamos la Nota, TAB, digitamos el valor cualitativo de la nota, TAB, digitamos aprobado o reprobado; será:

miércoles, 2 de octubre de 2013

Mantenimiento 2

BIOS representado por Basic Input Output System (Sistema básico de entrada y salida).



Es un código de software que localiza y reconoce todos los dispositivos necesarios (hardware) para cargar el sistema operativo (SO) en la PC. El BIOS lo utilizamos para configurar y administrar todo el hardware de la computadora, es decir por medio de este podemos habilitar o deshabilitar discos duros, unidades de CD, puertos USB etc…
Para poder tener acceso al BIOS de la PC puede variar de acuerdo a la marca de la computadora con la que estemos trabajando. Un ejemplo de acceso a la configuración del BIOS, también llamado CMOS Setup, tendremos que presionar la tecla Supr o la tecla F10, recuerda que esto será dependiendo la marca del equipo.


Al encender la computadora esta realiza una prueba logica denominada POST (que significa Power On Self Test) el cual se encarga de reconocer que hardware debería estar conectado y en realidad cual está conectado, esto se realiza a través del BIOS.


Como vimos la semana pasada la computadora cuenta con dos memorias la RAM y la ROM
Recordemos que la memoria RAM (Random Access Memory) es la encargada de almacenar temporalmente la información de la PC también se le denomina como el lugar donde se cargan todos los programas al encender la computadora.

La memoria ROM (Read Only Memory) Es la memoria de solo lectura que se encarga de almacenar información estatica que no será modificada de ahí su nombre de solo lectura.

La memoria ROM tiene variantes como las siguientes.
PROM
Es una memoria digital donde el valor de cada bit depende del estado de un fusible (o antifusible),
EPROM
Es un tipo de chip de memoria ROM no volátil inventado por el ingeniero Dov Frohman.
EEPROM
Es un tipo de memoria ROM que puede ser programado, borrado y reprogramado eléctricamente
El sistema binario es el llamado lenguaje maquina que utiliza la pc para poder interpretar la serie de comando que se tengan que ejecutar, tambien recordemos que es en base a el sistema binario que obtenemos la unidad de medida de la información.

CMOS
Es una de las familias lógicas empleadas en la fabricación de circuitos integrados.

La memoria ROM aloja en su interior el CMOS o SETUP

Boot Sequence (secuencia de arranque)
Esto le indica al BIOS a qué unidad ha de ir para buscar el arranque del sistema operativo y en

CACHE
Es un sistema especial de almacenamiento de alta velocidad. Puede ser tanto un área reservada de la computadora como de la misma memoria ROM

Tipos de memoria RAM existentes
La memoria ram la encontraremos diferente de acuerdo a las características de los equipos que estemos revisando hay memorias de diferentes tamaños, capacidades y velocidades de funcionamiento.
En la actualidad existen memorias ram de tipo DIMM, RIM, SIMM, SDRAM, DDR, DDR2 y la mas actual la memoria DDR3, las capacidades pueden varias desde 128mb, 256mb, 512mb 1Gb, 2Gb, 4Gb, 8Gb y las mas amplia puede ser de 16Gb. Lo que hay que señalar y hacer énfasis que las memorias ram mas actuales son las 3 de tipo DDR ya sea 1, 2 o 3. Este tipo de memoria son las que se están manejando actualmente como compatibles para los equipos mas modernos y actuales ya que su velocidad de transferencia de datos y su capacidad de almacenamiento son requisitos indispensables que exigen los sistemas de hoy en dia.

Revisemos que significan los acrónimos siguientes.
SDRAM
Synchronous Dynamic Random Access Memory
DDR
doble tasa de transferencia de datos
DDR2
doble tasa de transferencia de datos de generación 2
Son capaces de trabajar con 4 bits por ciclo, es decir 2 de ida y 2 de vuelta en un mismo ciclo mejorando la transferencia de datos.
DDR3
doble tasa de transferencia de datos de generación 3
Es la mejor opción para la combinación de un sistema con procesadores dual-core.
SIMM
Single in-line Memory Module (módulo de memoria en línea simple)
DIMM
Dimm o de Dual In-line Memory Module, (módulo de memoria en línea doble)
RIMM
Módulo de memoria RDRAM (Rambus Son los módulos de memoria, sustituyen a los actuales DIMM)
Para saber más
Los SIMM de 72 contactos transmiten datos 32 bits a la vez mientras que los DIMM de 168 contactos transmiten datos 64 bits a la vez. Cuando los sistemas progresaron a un ancho de bus de 64 bits, resultó más razonable utilizar los DIMM que los SIMM como el factor de forma de memoria estándar. La tecnología SDRAM en sí no tiene nada que ver con la transición de SIMM a DIMM; es solamente que la transición de EDO a la tecnología SDRAM y la transición de SIMM a DIMM sucedió casi al mismo tiempo.
En el funcionamiento de una pc no solo debemos dejarle la responsabilidad a la memoria de la computadora ya que esto también depende tanto de la memoria RAM como del microprocesador que son los encargados de la manipulación y almacenamiento de la pc. En pocas palabras, la capacidad de respuesta de una computadora depende de la velocidad de la memoria RAM y del Microprocesador.

MEMORIA RAM DDR3

MEMORIA RAM DDR2


MEMORIA RAM DDR


MEMORIA RAM SIMM


MEMORIA RAM DIMM

MEMORIA RAM RIMM



Las memorias RAM se van a poder identificar por la cantidad de conectores que tengamos tanto al frente como en la parte de atras de nuestro modulo de memoria por ejemplo podemos indicar que la memoria DDR3 240 puntos de contacto, la SIMM tiene 72 contactos, la DIMM 168 contactos.


Ahora tu investiga cuantos contactos tienen las memorias RAM restantes y anotalas en tu cuaderno.

lunes, 23 de septiembre de 2013

Mantenimiento 1






Todo dispositivo electrónico esta propenso a tener fallas de cualquier índole, es por eso que hablando específicamente de equipos de cómputo debemos considerar que la parte fundamental para tenerlos en operación óptima es mantenerlos a través de sus servicios de mantenimiento.

El mantenimiento lo definimos como Todas las acciones que tienen como objetivo mantener un artículo o restaurarlo a un estado en el cual pueda llevar a cabo alguna función requerida.

Para poder dar un mantenimiento a un equipo de cómputo debemos clasificar primero que tipo de mantenimiento es y estos los podremos clasificar de dos maneras principales.
· Mantenimiento preventivo: Consiste en darle el servicio necesario antes de que pueda llegar a tener una falla específica por su función normal de trabajo.
· Mantenimiento correctivo: Consiste en hacer la reparación pertinente para volver a hacer funcionar el equipo como lo hacía antes de que fallara.

Para poder entender todo lo relacionado a el mantenimiento de computadoras debemos entender primero como está conformada una pc tanto interna como externamente.

Conceptos básicos
Computadora:
Dispositivo electrónico capaz de procesar información de manera rápida y exacta.
Software:
Son todos los elementos lógicos de una computadora, en general todas las aplicaciones o programas.
El software lo podemos clasificar de acuerdo a su función, por ejemplo tenemos:



Software de Sistema.
Consiste en programas informáticos que sirven para controlar e interactuar con el sistema operativo, proporcionando control sobre el hardware y dando soporte a otros programas, como ejemplos de software de sistema tenemos: Microsoft Windows, Mac OS, Linux.
 






Software de Aplicación.
Es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo, com ejemplos de software de aplicación tenemos Wordpad, Microsoft office, Mspaint, dreamweaver etc…










Hardware:
Son todas las partes tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.



Dispositivo de entrada
Elementos que permiten introducir información a la computadora es decir medios por los cuales ingresamos datos que serán procesador por el CPU, por ejemplo de dispositivos de entrada tenemos el teclado, el mouse, joystick, micrófono, scanner.

CPU: Unidad central de proceso (central processing unit)

Dispositivo de salida.
Elementos que permiten sacar u obtener información de la computadora ya procesada, por ejemplos de unidades de salida tenemos monitor, impresora, displays, plotters, bocinas.

Retomando el tema de la computadora y el hardware podemos identificar las partes internas y externas de la pc, mencionaremos el hardware externo básico con que cuentan las computadoras.

Elementos externos
Monitor, CPU, teclado, mouse, bocinas, regulador, webcam, impresora.
Ahora los elementos internos con que cuenta la computadora los vamos a mencionar y son los específicos del CPU.
Motherboard, harddisk, microprocesador, ventilador(es), unidades CD/DVD, chipset, BIOS, slots de memoria, socket o zocalo, ranuras PCI.

Como actividad investiga la función del chipset y significado de BIOS.

Motherboard.
Es una placa de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora u ordenador.

Una computadora se dice que es escalable cuando mejoramos sus características técnicas con las que cuenta el equipo, podemos aumentar su capacidad de memoria ram, su capacidad de disco duro, la velocidad del procesador siempre y cuando la motherboard soporte estas nuevas características de lo contrario conviene cambiar la motherboard junto con el procesador y el tipo de memoria a emplear quedando opcional la mejora o incremento de la capacidad del disco duro.

La motherboard cuenta con ranuras de expansión que se utilizan para incrementar el desempeño del equipo o para remplazar alguna parte que se haya dañado con anterioridad.

Como ejemplos de ranuras de expansión tenemos:
· ISA
· PCI
· AGP
Como actividad define cada uno de los acrónimos que mencionamos anteriormente.

El soket
Es la parte donde se conecta el microprocesador o específicamente donde va montado y poder funcionar correctamente.

La computadora funciona a base de recordar los elementos que se van ingresando en el sistema para ser procesado, es por eso que se require una seccion del sistema en el cual se almacene dicha información.

La primer memoria la denominaremos RAM que quiere decir Random Access memory que quiere decir en español memoria de acceso aleatortio.

La segunda memoria la identificaremos como ROM que quiere decir Read Only Memory que representa en español a la Memoria de solo lectura.

jueves, 19 de septiembre de 2013

Flash 5

Un clip de película es una película en si misma, como cualquiera de las que podamos haber creado hasta el momento en este curso, pero que está incluida dentro de otra película y, a su vez puede contener también películas insertadas en él.

Formato de video de alta definición: flv

Un boton de texto se crea dando Clic derecho/convertir en simbolo/tipo boton/aceptar.

Un bucle de sonido se crea en Panel de propiedades/sonido/repetir/intriducir numero de repeticiones.

La calidad de los archivos de sonido depende de la resolucion de bits del sonido análogo.

La version de quicktime 4 o posterior es aceptada por flash cs4.

Los archivos de sonido extra .mp4  tambien son admitidos por flash.

Para que la descarga del audio de nuestro trabajo no sea lenta en internet debo buscar un equilibrio entre calidad de sonido y tamaño de archivo.

Traspaso sonido entre bibliotecas en Archivo/importar/abrir biblioteca externa/seleccionar archivo/aceptar. 
Añado sonido a la película Seleccionando el fotograma clave/arrastrar sonido desde biblioteca.
Añado sonido a un boton en Modo edicion de boton/seleccionar fotograma/arrastrar sonido desde biblioteca.
Añado sonidos utilizados en Panel de propiedades/sonido/casilla nombre/seleccionar pistas usadas.
Elimino un sonido en Panel de propiedades/sonido/casilla nombre/seleccionar ninguno.
Asigno un efecto a un sonido en Panel de propiedades/sonido/casilla efecto/seleccionar efecto.
Sincronizo un sonido en Panel de propiedades/sonido/casilla soncronizar/elegir modalidad de sincronismo.


El efecto de canal izquierdo elimina sonido de canal derecho, mientras que el efecto del canal derecho elimina sonido de canal izquierdo.


El efecto de sonido reduccion progresiva a la derecha provoca que el canal izquierdo vaya decreciendo. Mientras que el efecto de sonido reduccion progresiva a la izquierda provoca que el canal derecho vaya decresiendo. El efecto aumento progresivo incrementa de forma prgresiva un 

martes, 17 de septiembre de 2013

Power Point 5


Multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar información, (audio y video, entre otros).

Un sonido (INSERT AUDIO CLIP) se inserta en Ficha insertar – Audio – Audio desde archivo- Seleccionar. Los formatos (FORMATS) de audio que se pueden insertar en Power Point son: .mp3, .wav, .mp3, .wma, .mid. Un sonido de fondo a toda la presentación se aplica en: Ficha reproducción – Recortar audio – Especificar inicio y fin del audio.

Un video (INSERT VIDEO CLIP) se inserta en Ficha insertar – Video – Video de archivo – Seleccionar.Los formatos (FORMATS) de video que se pueden insertar en Power Point son: .wmv, .avi, .mpg

Un ensayo de intervalos (REHEARSE TIMINGS) permite probar los intervalos en relación al tiempo invertido en cada diapositiva, grabándolos, para una presentación a futuro, se aplica un ensayo de intervalos (REHEARSE TIMINGS) en: Ficha presentación con diapositivas – Ensayar intervalos.

Se oculta una diapositiva (HIDE SLIDE) para evita que forme parte de la presentación y no se visualice en la vista de presentación.

La opción ortografía (SPELLING) y gramática permite hacer correcciones ortográficas y gramaticales del texto escrito en una diapositiva. Método abreviado para ortografía (SPELLING) y gramática: Tecla F7.

Una presentación personalizada (CUSTOM SLIDE SHOW) es una  presentación que incluye algunas de las diapositivas del original, esta se utiliza cuando solo se desean mostrar algunas diapositivas y no toda la presentación completa. Una presentación personalizada (CUSTOM SLIDE SHOW) se crea en Ficha presentación con dispositivas – Presentación personalizada.

Una presentación para impresión (PRINT) se prepara en la Ficha archivo – Imprimir – Configuración.

Las vistas (VIEWS) son las diferentes formas de visualizar las diapositivas de 
la presentación, con fines de edición y revisión. Las vistas (VIEWS) son: Normal (NORMAL), clasificador (SORTER SLIDE), lectura (READ), presentación (PRESENTATION). La vista clasificador de diapositivas (SLIDE SORTER VIEW) permite reordenar las dispositivas vistas en miniaturas, mostrando sus intervalos. La vista página de notas (NOTES PAGE) asigna cada diapositiva a una página, en la que la imagen de ella es presentada en miniatura en la parte superior, mientras que en la parte inferior aparecerá el texto que deseemos sirva de apoyo para el contenido de la diapositiva.

Diferencias entre f5 y botón presentación con diapositiva (SLIDE SHOW): F5: muestra la vista de presentación desde la diapositiva número uno y el botón: desde la diapositiva activa.


La diferencia entre .PPTX y .PPSX está en que los primeros se tratan de Documentos Editables de PowerPoint y los segundos se tratan de Presentaciones en pantalla completa ya realizadas (ejecutables).

sábado, 14 de septiembre de 2013

Word 4



Una tabulación se inserta en Ficha Diseño de pagina/cuadro de dialogo párrafo/tabulaciones.
Tipos de alineación para una tabulación: Izquierda, centrada, derecha, decimal y barra
Una imagen Prediseñada se inserta en Ficha insertar/imágenes prediseñadas
Una forma es una imagen vectorial prediseñada de office.
Categorías de formas: Líneas, Formas básicas, flechas de bloque, diagrama de flujo, llamadas, cintas, estrellas.
Nota al pie añade información adicional en la parte inferior del documento. Se aplica en Ficha Referencias/Insertar nota al pie.
Para configurar los márgenes Ficha Diseño de Página/márgenes.
Una plantilla es un modelo de cualquier documento para crear un documento nuevo y que sea reutilizable y su extensión es dotx. Una plantilla se inserta en: Botón archivo/Nuevo/Plantillas instaladas. Son tipos de plantillas: Carta, curriculum, fax, informe.
La utilidad de combinar correspondencia es crear un solo documento y combinarlo con una base de datos, y con este proceso poder realizar un documento modelo para varias personas y reducir el tiempo de la elaboración. Para combinar correspondencia en Pestaña correspondencia/ iniciar combinación de correspondencia/ paso a paso por el asistente/ selecc. Destinatarios/ escribir la carta/ vista previa de la carta/complete la combinación. Opciones de la pestaña correspondencia: iniciar combinar correspondencia Seleccionar destinatarios Editar listas de destinatarios. Documentos en los cuales se pueda combinar correspondencia: Cartas, sobres y etiquetas.
Una base de datos es un conjunto de información relacionada con alguna persona, animal o cosa.
Control de cambios muestra solo cambios de edición de texto, realizados sobre el documento original.
Componen los grupos de herramientas de la ficha revisar: Revision , Comentarios, Seguimiento, Cambios, Comparar, Proteger.
Opciones del cuadro de dialogo Nota al pie: Posición, formato y aplicar cambios
Añades texto a una autoforma dando Clic derecho sobre la autoforma /agregar texto.

jueves, 12 de septiembre de 2013

Flash


Las opciones del panel alinear: Alinear, distribuir, coincidir tamaño.
Un grupo es un conjunto de objetos.
Metacomando para agrupar: Ctrl + G
Se inserta un fotograma en insertar-linea de tiempo-fotograma, Click derecho fotograma, (F5)
Cambias el nombre a una capa dando Doble clcik sobre el nombre de la capa.
Opciones de configuracion de la capa: Mostrar/ocultar capas como contorno, bloquear/desbloquear capa.
Los fotogramas se quitan en Edicion-linea de tiempo-quitar fotogramas, Click derecho -quitar fotograma, Shift + F5.
Tecla para reproducir la animación: Enter
Para aparecer la linea de tiempo: Ctrl + Alt + T
Para activar el cuadro de herramientas: Ctrl + F2
Tecla para ocultar paneles:F4
Para exportar película: CTRL + ALT + SHIFT + S
Para importar a escenario: CTRL + R
Un grafico son simbolos que nos permiten representar graficos estaticos y objetos sencillos. Los tipos de graficos son: Estaticos y animaciones
La opcion de importar permite traer graficos de otras aplicaciones como illustrator o freehand
Puedo importar un grafico dentro del Escenario o en la biblioteca.
La opcion exportar permite ver una animacion en diferentes formatos.
Tipos de archivos para visualizar una animación: Swf, avi, mpg

Un símbolo son objetos creados utilizando las herramientas de flash

martes, 20 de agosto de 2013

Flash

Flash CS3.
Es una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas", destinado a la producción y entrega de contenido interactivo .

Una interfaz en Flash es el entorno de trabajo de flash.

Menus de flash:
Archivo, edicion, ver, insertar, modificar, texto, comandos, control, depurar, ventana, ayuda

Linea de tiempo es la representación gráfica de la duración de un objeto en una película.

Las capas son un plano invisible superpuesto que permite organizar los objetos de la animación.

Escenario es el area de trabajo; escena es una porcion de la linea de tiempo con todo lo que incluya

Lupa.- se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto; zooms.- son un conjunto de accesos directos en el menu ver.

Los paneles son un conjunto de comandos agrupados, que simplifican y facilitan el uso de comandos

Un fotograma es una imagen individual de una serie de imágenes que componen una película. Y existen Fotograma, fotograma clave.

Un símbolo son objetos que ya se han creado y son incluidos en una biblioteca, para que sean utilizados varias ocasiones.

Las bibliotecas son un almacen de objetos (graficos o sonidos) que podran ser utilizados en una o mas ocasiones.

Instancias.- son copias de simbolos que se encuentran en el escenario Simbolo.-es un grafico, boton o un clip de pelicula que se crea una vez y se puede reutilizar en otras películas. Una instancia se modifica desde Menu ventana, bibliotecas comunes, seleccionar botones.

Opciones del panel de propiedades: Nombre del simbolo, tipo de simbolo, nombre de la instancia seleccionada, intercambiar.

La animacion en Flash es un objeto u objetos animados. Una animación está formada por una sucesión de fotogramas.

La interpolacion de movimiento es la técnica de animación de un objeto por la que se modifican algunos de los fotogramas de su línea de tiempo y se deja que FLASH genere los fotogramas intermedios de manera que los objetos cambien gradualmente en el tiempo.

Animar un texto es escribir el texto, seleccionar texto. Menu modificar, separar.

Una animacion de líneas es animar lineas haciendo que se muevan por el escenario.

La interpolacion mediante guia de movimiento se realiza creando un fotograma guia (f6), crea un nuevo fotograma guia, clic derecho crear interpolacion de movimiento, boton añadir guia de movimiento.



Una animacion fotograma por fotograma cambia el contenido del escenario en cada fotograma, en lugar de moverse por el escenario.

jueves, 15 de agosto de 2013

Internet 5

                
Los estilos (Styles) se activan en el Menú ver.

Rotar: puede rotarse en tres planos distintos en un entorno 3D, El cursor adquiere la forma de un transportador con una flecha circular. Orbitar: rota la cámara alrededor del modelo y visualiza la geometría desde el exterior.

Un diseño en Google earth se publica desde el icono pre visualizar modelo en google earth.

Google Sketchup es un programa informático de diseño y modelaje en 3D para entornos arquitectónicos. El ejecutable ( executable) de sketchup: sketchup.exe

Entorno grafico (Graphical Environment) de sketchup: Barra de menús, barra de título, primeros pasos, ejes, barra de estado.

Los 3 ejes representan: Las tres dimensiones de medida, largo (eje Z), ancho (eje X) y altura (eje Y).
Los componentes (Components) son mini modelos dentro del modelo principal y pueden representar cualquier cosa (muebles, plantas, vehículos). Para descargar los componentes (Components) lo hacemos en Menú archivo, galería 3D, obtener modelos. La herramienta pintar (Paint Tool) permite tomar muestras y aplicar los materiales a nuestros diseños. En el menú ver estilos de cara rayos x se encuentran rayos X (X-Ray). Un material (materials) se configura desde el panel material, botón crear material y se activan en Menú ventanas/ elegir materiales. Las herramientas de trazo (Stroke tools) que encontramos son: Mano alzada (Lápiz), polígono, selección y rectángulo. Las vistas que se manejan son: Vistas estándar, vista isométrica. La herramienta Orbita (orbit tool) tiene la función de Rotar la cámara, en tres dimensiones, alrededor del modelo. Podemos importar (import) imágenes con archivos JPEG (.jpg) Archivos TIF (.tif) Archivos Targa (*.tga) Mapas de bits de Windows (.bmp). Las Versiones ( versions) de Sketchup son: 6.0, 7.1, 7.0 ,8.0. Los sistemas operativos en que está disponible Sketchup son: Windows, Mac.


Características (characteristics) de Sketchup: Por ser un programa fácil que permite que cualquiera pueda crear modelos 3D de una manera rápida y precisa.

Nomina 5

Una nomina especial se configura en Utilerías/parámetros de la nomina/nomina espacial/alta de percepciones y deducciones/activo nomina especial.
Ruta para activar el pago de las utilidades a los trabajadores Menú procesos / Generación de movimientos, y llena los campos que se te piden.
La captura de movimientos consiste en el registro de diferentes incidencias que se presentan durante el periodo de pago de nomina.
Las opciones: solo esta nomina, repetitivo sin limite y acumulado hasta la fecha, pertenecen el Alta de movimientos de un trabajador.
Las teclas F7 y F8 guardan cambios a una partida y ejecutan una partida respectivamente.
El menú Movimientos ala nomina contiene las opciones: Por trabajador Percepciones/deducciones varios trabajadores por trabajador varios movimientos.
Ruta para registrar el pago de horas extras es Edición / horas extras y se utiliza para registrar la cantidad de horas extras que se presenten en un periodo de nomina por cada trabajador.
La ruta edición/movimientos ala nomina/ percepción/deducción/varios trabajadores permite que al agregar un solo movimiento (mismo) a varios trabajadores solo se puede capturar cantidades, aquí no se pueden capturar formulas.
Ejemplos de percepciones aplicados a la opción Repetitivo sin límite: Vales de despensa, Comisiones.
Edición/movimientos ala nomina/ un trabajador varios movimientos dentro de esta opcion es posible capturar cantidades de un trabajador varias percepciones y deducciones y se pueden capturar movimientos para la nomina actual.
La ruta edición/Movimientos ala nomina/Por trabajador puede asignar una percepción o una deducción a un trabajador, y teniendo la posibilidad de programar los movimientos.
Para la captura de horas extras Edición/ Horas extras.
Para registrar faltas al trabajador edición/faltas/faltas y existen tipos de faltas por incapacidad y ausentismo. Para mostrar los tipos de faltas seguimos la ruta Consultas/faltas/faltas del periodo.
Para la impresión del listado de horas extras seguimos la ruta Menú Reportes /opción horas extras.
La ruta que permite realizar un incremento de salarios es Edición /incremento de salarios.
La ruta que emite un finiquito por renuncia voluntaria es Menú procesos / Opción finiquito /opción renuncia voluntaria.
Tipos de incremento que se pueden aplicar: Individual y General.
El finiquito por rescisión de contrato tiene dos opciones que son por tiempo determinado y por tiempo indeterminado.
El procedimiento para realizar el pago del aguinaldo (DAG / 365) * SD * (DTA + días que faltan en el año)